Hopp til innhold

Dingser

De lekbare delene av innleggene mine, samlet på ett sted. Prøv dem, og ta dem med i neste workshop.

  1. Hva hører hjemme hvor?

    Sorter åtte notater fra et agentprosjekt på tre hyller, og se hvilke som ville knekt systemet om ingen så over dem.

    Prøv selv

    Rydd i roteskuffen. Plukk opp et notat, og legg det der det hører hjemme.

          Roteskuffen

          Åtte notater i skuffen. Plukk opp ett.

          Etter skillet mellom global, lokal og omgivende kontekst i Nielsen Norman Groups «The New Big Ball of Mud» (2026). Notatene er funnet på til øvelsen, og hyllene er mitt valg, ikke en fasit.

          Fra innleggetBillig å bygge, dyrt å huske

        • Si fra eller ikke?

          Velg en situasjon, still de fem PACED-spørsmålene med glidere, og se om du bør si fra om KI.

          Prøv selv

          Hvilken situasjon vil du prøve?

          Dom

          Velg en situasjon, så setter jeg glidere for deg. Flytt dem og se hva som skjer.

          Etter PACED-rammeverket fra Nielsen Norman Group (2026). Situasjonene er laget for å prøve spørsmålene på, og forskningen er blandet.

          Fra innleggetSkal du si at du brukte KI? Fem spørsmål før du bestemmer deg

        • Mal en sprite

          Mal en bitteliten sprite med denne sidens ene visuelle regel: fire toner, ett objekt, god luft.

          Prøv selv

          Klikk eller dra for å male. Tastatur: piltastene flytter, mellomrom maler, delete visker ut, 1 til 4 velger tone.

          Velg en tone og mal.

          Hver illustrasjon her er tegnet sånn, som et rutenett i fire toner. Bytt tema og se spriten din skifte farge.

          Fra innleggetHvordan jeg bygde om porteføljen min. Piksel for piksel

        • Fra idé til spillbar versjon

          Før én funksjon gjennom de åtte stegene, og møt agenten som gjør hvert av dem.

          Prøv selv

          1. 1. Mål
          2. 2. Plan
          3. 3. Regler
          4. 4. Bygg
          5. 5. Skjerm
          6. 6. Test
          7. 7. Sjekker
          8. 8. Spill

          Jeg setter målet, skrevet som hvordan det spilles: dette skal være gøy med enkle firkanter i stedet for grafikk.

          Prosessen fra innlegget. Testene kan ikke hoppes over, og ingenting leveres før det er gøy.

          Fra innleggetÅ lage et spill med et team av KI-agenter

        • Diamanten

          Kjør en workshop gjennom Kaners diamant: åpne opp, kom deg gjennom smertesonen, land. Med og uten triksene mot ankring.

          Prøv selv

          Tolv personer, ett spørsmål. Før workshopen gjennom fasene, og prøv de to triksene.

          0 ideer på bordet

          Etter Sam Kaner, Facilitator's Guide to Participatory Decision-Making. Tallene er for lek, ikke fra en studie.

          Fra innleggetFasilitering er designarbeid

        • Strategikjernen

          Velg diagnose, styrende prinsipp og tiltak for et oppdiktet case, og se om de henger sammen.

          Prøv selv

          CasetEn offentlig etat har en ny selvbetjeningsløsning som får flere brukere hver måned. Likevel ringer stadig flere til kontaktsenteret.

          Henger det sammen?

          Velg én i hver del, i hvilken rekkefølge du vil.

          Hva er det egentlig som skjer?

          Etter Richard Rumelt, Good Strategy / Bad Strategy (2011). Velg i hvilken rekkefølge du vil. Caset er oppdiktet.

          Fra innleggetStrategi er en diagnose

        • De første ti minuttene

          Ti nye spillere, fem steder de gir opp. Slå på lærdommer fra spill og få dem frem til den første seieren.

          Prøv selv

          Slå på en lærdom fra spill:

          • 1. En omvisning på fem skjermer før noe skjer
          • 2. Alle funksjonene på skjermen fra første innlogging
          • 3. En send-knapp som føles endelig og skummel
          • 4. Lagre-knappen sier ingenting
          • 5. Konfetti på hvert klikk

          0 / 10

          Ingen nådde den første seieren.

            Spillerne er oppdiktet. Lærdommene er fra innlegget: Mario, Portal, Celeste og gjengen.

            Fra innleggetHva spill kan lære oss om onboarding

          • Over og under vannlinjen

            Sorter delene av designarbeid i det en portefølje viser og det den skjuler. Sammenlign så med hva jeg mener.

            Prøv selv

            Hva viser egentlig en portefølje?

            Synes i en portefølje

            Vanskelig å vise

              Over vannlinjen: 8. Under: 0. Senk det du tror er vanskelig å vise, og sammenlign.

              Trykk på en ting for å senke den eller hente den opp igjen, og se så hva jeg mener. Det er én designers mening, ikke en fasit.

              Fra innleggetProblemet med designporteføljer

            • Velg riktig kart

              Start med spørsmålet du har, og få kartet som svarer på det.

              Prøv selv

              Hva trenger du å finne ut?

              Velg et spørsmål, så tegner jeg kartet.

              Etter Jim Kalbach, Mapping Experiences. En tommelfingerregel, ikke en lov: de fleste ekte kart låner fra hverandre.

              Fra innleggetHvorfor du trenger et kart