Dingser
De lekbare delene av innleggene mine, samlet på ett sted. Prøv dem, og ta dem med i neste workshop.
Mal en sprite
Mal en bitteliten sprite med denne sidens ene visuelle regel: fire toner, ett objekt, god luft.
Prøv selv
Klikk eller dra for å male. Tastatur: piltastene flytter, mellomrom maler, delete visker ut, 1 til 4 velger tone.
Velg en tone og mal.
Hver illustrasjon her er tegnet sånn, som et rutenett i fire toner. Bytt tema og se spriten din skifte farge. Fra innleggetSlik bygde jeg om porteføljen, én piksel om gangen
Fra idé til spillbar versjon
Før én funksjon gjennom de åtte stegene, og møt agenten som gjør hvert av dem.
Prøv selv
- 1. Mål
- 2. Plan
- 3. Regler
- 4. Bygg
- 5. Skjerm
- 6. Test
- 7. Sjekker
- 8. Spill
Jeg setter målet, skrevet som hvordan det spilles: dette skal være gøy med enkle firkanter i stedet for grafikk.
Prosessen fra innlegget. Testene kan ikke hoppes over, og ingenting leveres før det er gøy. Fra innleggetÅ lage et spill med et team av KI-agenter
Diamanten
Kjør en workshop gjennom Kaners diamant: åpne opp, kom deg gjennom stønnesonen, land. Med og uten triksene mot ankring.
Prøv selv
Tolv personer, ett spørsmål. Før workshopen gjennom fasene, og prøv de to triksene.
0 ideer på bordet
Etter Sam Kaner, Facilitator's Guide to Participatory Decision-Making. Tallene er for lek, ikke fra en studie. Fra innleggetFasilitering er designarbeid
Strategikjernen
Velg diagnose, styrende prinsipp og tiltak for et oppdiktet case, og se om de henger sammen.
Prøv selv
CasetEn offentlig etat har en ny selvbetjeningsløsning som får flere brukere hver måned. Likevel ringer stadig flere til kontaktsenteret.
Henger det sammen?
Velg én i hver del, i hvilken rekkefølge du vil.
Hva er det egentlig som skjer?
Etter Richard Rumelt, Good Strategy / Bad Strategy (2011). Velg i hvilken rekkefølge du vil. Caset er oppdiktet. Fra innleggetStrategi er en diagnose
De første ti minuttene
Ti nye spillere, fem steder de gir opp. Slå på lærdommer fra spill og få dem frem til den første seieren.
Prøv selv
Slå på en lærdom fra spill:
- 1. En omvisning på fem skjermer før noe skjer
- 2. Alle funksjonene på skjermen fra første innlogging
- 3. En send-knapp som føles endelig og skummel
- 4. Lagre-knappen sier ingenting
- 5. Konfetti på hvert klikk
0 / 10
Ingen nådde den første seieren.
Spillerne er oppdiktet. Lærdommene er fra innlegget: Mario, Portal, Celeste og gjengen. Fra innleggetHva spill kan lære oss om onboarding
Over og under vannlinjen
Sorter delene av designarbeid i det en portefølje viser og det den skjuler. Sammenlign så med hva jeg mener.
Prøv selv
Hva viser egentlig en portefølje?
Synes i en portefølje
Vanskelig å vise
Over vannlinjen: 8. Under: 0. Senk det du tror er vanskelig å vise, og sammenlign.
Trykk på en ting for å senke den eller hente den opp igjen, og se så hva jeg mener. Det er én designers mening, ikke en fasit. Fra innleggetProblemet med designporteføljer
Velg riktig kart
Start med spørsmålet du har, og få kartet som svarer på det.
Prøv selv
Hva trenger du å finne ut?
Velg et spørsmål, så tegner jeg kartet.
Etter Jim Kalbach, Mapping Experiences. En tommelfingerregel, ikke en lov: de fleste ekte kart låner fra hverandre. Fra innleggetHvorfor du trenger et kart